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Virtual Reality und Augmented Reality werden erwachsen

Raus aus der Geek-Nische, hin zu lebenspraktischen Anwendungen: Virtual Reality und Augmented Reality wagen den Sprung in die Konferenzräume, Operationssäle – und sogar in die Therapiepraxis.

17.02.2016

Ende Februar wird Microsofts Forschungsabteilung auf der Social Computing Conference „Room2Room“ vorstellen, ein Augmented-Reality-Projekt, das Personen als 3-D-Hologramme in reale Räume projiziert. Microsoft, das sich zuvor mit der HoloLens auf Spiele konzentrierte, erhofft sich von Room2Room praktische Anwendungen: Experimente zeigen, dass „Room2Room“-User, die per Hologramm miteinander kommunizieren, kleine Kollaborations-Aufgaben in 7 Minuten lösen konnten, zwei Minuten schneller als Skype-User. Der Fokus auf Problemlösung unterstreicht, dass die Technologie nicht nur für das virtuelle „Abhängen“ miteinander genutzt werden soll. Stattdessen steht Effizienzsteigerung im Business im Mittelpunkt. 

Wann Room2Room in Konferenzräumen ankommt, ist noch unklar. Trotzdem verweist die Studie auf einen Trend: Virtual Reality und Augmented Reality werden erwachsen. Als die neuen Technologien vor einigen Jahren in die Gaming-Welt einzogen, wurden sie zunächst als Revolution gefeiert, bevor die Headsets dann doch vorerst in den Schubladen der Geeks verschwanden — zu groß waren Enttäuschungen in der Umsetzung, zu hoch noch lagen die Preise. 

Diese Schubladen werden nun wieder geöffnet, doch diesmal werden sich die Headsets nicht (nur) zum Spaß umgeschnallt. Stattdessen werben die Hersteller mit Angeboten fürs Business, in der Bildung oder sogar im therapeutischen Bereich. Headset-Simulationen werden in die reale Welt eingeflochten. So eingesetzt können Virtual und Augmented Reality ihr ursprüngliches Versprechen einlösen, und tatsächlich die Möglichkeiten der normalen Welt auf innovative Weise erweitern.

So wirbt Magic Leap, das über 542 Mio $ von Google einsammelte, unter anderem mit Organhologrammen, die über dem Patient schweben und so operierenden Chirurgen helfen können, präziser anzusetzen. Adawarp steckt Menschen mit Hilfe von VR in Teddybären, die sich steuern lassen und durch Mikrofone mit der Außenwelt in Kontakt treten können. Diese Rollenspiele eröffnen neue Kommunikationswege, zum Beispiel mit verängstigten Kindern in Therapieprozessen. Und für das Schulwesen verspricht Virtual Reality eine Erweiterung des Bildungshorizontes: So könnten die Drohnen mit Virtual-Reality-Ausstattung Schüler hautnah in die Geographie afrikanischer Länder eintauchen lassen, oder an schmelzende Eiskappen führen — alles vom Klassenraum aus versteht sich. 

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